Graphics en Game Technologie

Graphics and Game Technology

6 EC

Semester 1, periode 1

5062GRGT6Y

Eigenaar Bachelor Informatica
Coördinator dr. Rob Belleman
Onderdeel van Bachelor Informatica, jaar 3Dubbele bachelor Wiskunde en Informatica, jaar 3
Links Zichtbare leerlijnen

Studiewijzer 2025/2026

Globale inhoud

In dit vak bestudeert de student de theorie achter en toepassingen van computer graphics, waaronder: de grafische pijplijn, OpenGL, rasterisatie-algoritmen, homogene coördinaten, transformaties en projecties, modelleren van twee- en driedimensionale objecten, belichtings- en materiaaleffecten, visueel realisme, ray tracing, texture mapping, animatietechnieken, interactietechnieken, hardware voor computer graphics, augmented/virtual reality en datastructuren. De bestudeerde theorie wordt toegepast door diverse computer graphics applicaties te implementeren, waaronder: rasterisatie-algoritmen, een interactieve game en een raytracer.

Studiemateriaal

Literatuur

  • Marschner, Shirley et al., 'Fundamentals of Computer Graphics', 4th Edition. ISBN: 1482229390, 978-1482229394, Publisher: CRC Press, 2016.

Practicummateriaal

  • Practicumopgaven worden via Canvas beschikbaar gesteld. De opgaven bestaan uit een framework en een opdrachtbeschrijving.

Software

  • Web browser, Unity, C compiler, OpenGL library. De frameworks zijn voor de standaard Linux omgeving ontworpen.

Leerdoelen

  • De student kan uitleggen hoe elke stap in de "graphics pipeline" bijdraagt aan een computergegeneerd beeld.
  • De student kan de basistheorie en de belangrijkste algoritmen en datastructuren uitleggen die binnen computer graphics worden toegepast.
  • De student kan uitleggen wat de functie en werking is van componenten die in interactieve grafische hardware worden gebruikt.
  • De student is in staat eenvoudige interactieve grafische programma's te implementeren.
  • De student is in staat de kwaliteit en prestaties van een interactief grafisch programma te evalueren.

Onderwijsvormen

  • Hoorcollege
  • (Computer)practicum

Per week 4 uur hoorcollege en 6 uur practicum. Tijdens de hoorcolleges wordt de theorie uitgelegd. De theorie wordt door de student toegepast aan de hand van programmeeropdrachten. Tijdens de geroosterde laptopcolleges - en alleen dan - kunnen over deze opdrachten vragen gesteld worden aan de aanwezige studentassistenten.

Verdeling leeractiviteiten

Activiteit

Aantal uur

Deeltoets

4

Hoorcollege

24

Practicum

42

Zelfstudie

98

Aanwezigheid

  • Voor sommige studieonderdelen geldt een aanwezigheidsplicht. Indien er een aanwezigheidsplicht geldt, dan staat dit aangegeven in de studiegids die te raadplegen is via de UvA-website. De onderbouwing voor, en invulling van, deze aanwezigheidsplicht kan per vak verschillen, en is indien van toepassing opgenomen in deze studiewijzer.
  • Aanvullende eisen voor dit vak:

    Voor de beoordeling van de programmeeropdrachten geldt een aanwezigheidsplicht: studenten moeten hun uitwerking demonstreren aan de aanwezige studentassistent.

    Toetsing

    Onderdeel en weging Details

    Eindcijfer

    1 (100%)

    Tentamen digitaal 1

    Practicum

    Moet ≥ AVV zijn
    1. Practicumopdrachten worden beoordeeld met een “Voldoende” of “Onvoldoende”.
    2. Minimaal 5 opdrachten moeten “Voldoende” zijn om een voldoende voor het practicum te behalen.
    3. Het practicum moet voldoende zijn om dit vak te halen.
    4. Het practicum kan niet herkanst worden.

    Opdrachten

    1. Er zijn zes programmeeropdrachten.
    2. Programmeeropdrachten worden individueel gemaakt.
    3. Programmeeropdrachten worden beoordeeld met "Onvoldoende" of "Voldoende".
    4. Beoordeling van programmeeropdrachten geschied door de werking te demonstreren aan een studentassistent.
    5. Om die reden geldt voor de beoordeling van de programmeeropdracht een fysieke aanwezigheidsplicht.
    6. Het niet laten beoordelen van een programmeeropdracht resulteert in een Onvoldoende voor die opdracht.

    Fraude en plagiaat

    Over het algemeen geldt dat elke uitwerking die je inlevert ter verkrijging van een beoordeling voor een vak je eigen werk moet zijn, tenzij samenwerken expliciet door de docent is toegestaan. Het inzien of kopiëren van andermans werk (zelfs als je dat hebt gevonden bij de printer, in een openstaande directory of op een onbeheerde computer) of materiaal overnemen uit een boek, tijdschrift, website, code repository of een andere bron - ook al is het gedeeltelijk - en inleveren alsof het je eigen werk is, is plagiaat.

    We juichen toe dat je het cursusmateriaal en de opdrachten met medestudenten bespreekt om het beter te begrijpen. Je mag bronnen op het web raadplegen om meer te weten te komen over het onderwerp en om technische problemen op te lossen, maar niet voor regelrechte antwoorden op opgaven. Als in een uitwerking gebruik is gemaakt van externe bronnen zonder dat een bronvermelding is vermeld (bijvoorbeeld in de rapportage of in commentaar in de code), dan kan dat worden beschouwd als plagiaat.

    Deze regels zijn er om alle studenten een eerlijke en optimale leeromgeving aan te kunnen bieden. De verleiding kan groot zijn om te plagiëren als de deadline voor een opdracht nadert, maar doe het niet. Elke vorm van plagiaat wordt bestraft. Als een student ernstige fraude heeft gepleegd, kan dat leiden tot het uitschrijven uit de Universiteit. Zie voor meer informatie over het fraude- en plagiaatreglement van de Universiteit van Amsterdam: www.student.uva.nl

    Weekplanning

    WeeknummerOnderwerpenStudiestof

    Aanvullende informatie

    Aanbevolen voorkennis: Lineaire algebra, Datastructuren, Programmeren in C

    Contactinformatie

    Coördinator

    • dr. Rob Belleman